UX CASE STUDY | SEND YOUR WASTE MOBILE APPS

Fenny Tirto Kusumo
7 min readSep 28, 2022

--

Disclaimer : UX CASE STUDY ini adalah tugas akhir yang merupakan bagian dari program Skilvul DTS PROA UI/UX Design Batch 3–2022 yang saya ikuti.

Introduction

Halo, perkenalkan nama saya Fenny Tirto Kusumo . Profesi saya saat ini sebagai Desainer Grafis dan sedang mengikuti program Skilvul DTS PROA UI/UX Design Batch 3 2022. Dan ini adalah Tugas Akhir dimana saya membuat design aplikasi SendYourWaste yaitu program dari Waste4Change. saya akan share perjalanan mulai dari tahap awal research sampai ke prototyping hingga tahap user testing yang telah saya lakukan.

Profile Waste4Change

Sebelum masuk ke pembahasan ada baiknya teman-teman tau apa itu

W4C (Waste4Change)

  • Waste4Change merupakan perusahaan yang memberikan solusi untuk pengolahan limbah yang bertanggung jawab. Waste4Change hadir pertama kali pada tahun 2014. Dengan Waste4Change kita bisa memanfaatkan berbagai layanan seperti consult, campaign, collect dan create.

Nah Waste4Change ini punya program yang namanya

SYW (Send Your Waste).

Program inilah yang ditugaskan di challengenya.

  • Program SYW adalah program sukarela milik perusahaan Waste4Change untuk Masyarakat Indonesia yang khusus menargetkan ibu rumah tangga untuk dapat mengelola sampah anorganik di rumahnya. Program ini juga sudah terintegrasi dengan API Partner Logistik seperti Gojek dan Paxel. SYW ini sendiri terbagi lagi menjadi 2 kategori yaitu Regular dan Sponsored.
  • Perbedaan SYW Regular dan SYW Sponsored :
  1. SYW Regular : Recycle Landing Page → SYW regular → payment → send → received
  2. SYW Poin Reward : Recycle Landing Page → SYW sponsored → send → received → point → redeem

Challenge

Challenge yang diadakan ini sebenarnya membuat design Mobile Web untuk salah satu program W4C (Waste4Change) yaitu SYW tadi.

Tetapi saya dan tim memutuskan membuat desain Mobile Apps dari program SYW. Hal ini berdasarkan hasil riset dari pihak W4C yaitu banyaknya pengguna mengaku kesulitan dalam pengiriman paket dan menggunakan Mobile Web.

Selain itu ada pertimbangan lain kenapa akhirnya memutuskan untuk membuat Mobile Apps salah satunya yaitu,

  • Tidak semua ibu rumah tangga tau cara bertransaksi dengan menggunakan Mobile Web , dikarenakan flownya yang agak rumit seperti mereka diharuskan untuk mencari atau mungkin mengetikkan alamat web dari Waste4Change. Belum lagi jika mereka membuka Mobile Web nya dengan kondisi browser yang telah terbuka banyak tab. Jadi mereka harus mencari satu persatu sehingga kurang praktis.

Selain itu juga masih banyak ibu rumah tangga maupun masyarakat Indonesia yang masih belum sadar dengan pentingnya pengolahan sampah.

Tim kami terdiri dari 5 Orang. yaitu ada kak Dede Nurhidayat , Kak Luthfi Anggraeni , Kak Adam Muhammad , Kak Nina Nadya, dan saya sendiri.

Dan berikut tugas yang kami kerjakan selama mengikuti program UI/UX Design di Skilvul DTS PROA UI/UX Design Batch 3 2022 :

  • Melakukan Riset
  • Membuat User Flow
  • Membuat Wireframe
  • Membuat Design Sytem
  • Membuat UI Design
  • Membuat Prototyping
  • Melakukan Testing kepada User
  • Membuat UX Case Study

Design Process

Alasan memlilih metode design thinking sebagai tahapan design process adalah karena pada tahap ini user berlaku sebagai pusat / poros penting yang menjadi acuan dalam melakukan analisa masalah maupun analisa solusi.

Emphatize

Secondary Research

Pada tahap ini kami melakukan riset berdasarkan tugas yang sudah dibagi masing-masing , saya melakukan tugas riset untuk mendalami produk yang diinginkan pihak W4C berdasarkan kendala yang juga dialami pengguna.

Data yang saya cantumkan merupakan hasil dari rekaman live session dengan pihak W4C dan juga AMA Session (Sesi tanya Mentor dengan Pihak W4C).

Hasil riset produk yang diinginkan pihak W4C

- DEFINE

Pada tahap ini kami membuat list untuk Pain Points yang dialami oleh user

Pain points dari hasil riset bersama tim

Pain Points

Jika dilihat dari kendala user berdasarkan data yang saya dapatkan dari Waste4Change maupun dari kendala diatas maka dirincikan sebagai berikut :

  1. Tidak adanya versi Mobile Apps menyulitkan user untuk melakukan transaksi dan tidak dirasa praktis untuk digunakan. Karena harus login berulang kali
  2. User kurang tertarik dan tidak termotivasi untuk melakukan pemilahan sampah
  3. Flow yang membingungkan membuat user tidak tau apa langkah selanjutnya setelah melakukan tindakan

- IDEATE

Pada tahap ini kami menulis sebanyak banyaknya ide yang mungkin bisa membantu user dalam mencapai goalnya atau memecahkan masalahnya dengan HMW (HowMightWe).

Solution

  1. Membuat versi aplikasi dan melakukan redesign agar tampilan UI lebih User Friendly sekaligus meperbaiki flow agar process user mulai dari kirim sampah sampai berhasil transaksi tidak rumit.
  2. Memberikan reward kepada user atas kontribusi atau informasi perihal poin yang didapatkan dalam pengolahan sampah yang dilakukan (dimana nanti bisa ditukar/diuangkan).

Tahap selanjutnya setelah kami selesai menyusun ide dan solusi , kami mengurutkan berdasarkan level prioritas sesuai dengan Affinity Diagram yaitu High Value, High Effort, Low Value, dan Low Effort.

Hasil dari Prioritization Idea

User Flow

Setelah kami selesai mensortir dan mengkategorikan ide berdasarkan prioritas, kami masuk ke tahap user flow. User Flow yang terlampir merupakan hasil ekplorasi yang sudah di improve oleh tim kami dengan mengacu pada perbaikan alur mulai dari awal hingga berhasil melakukan transaksi.

Disini saya lampirkan user flow untuk tahap awal user mulai masuk ke aplikasi SYW, dengan akses awal

  • Masuk Landing page Mobile Web
  • User menginstall Aplikasi
  • User mendaftar akun baru (jika belum punya akun) atau masuk ke akun yang sudah ada hingga berhasil masuk ke page program SYW Regular / Sponsored
  • User mulai memilih program setelah selesai masuk/daftar akun, Berikut contoh bila user memilih program SYW Regular maka seperti ini flow prosesnya
  • Dan jika user memilih Program SYW Sponsored maka seperti ini flow prosesnya

Wireframe

Tugas selanjutnya adalah membuat wireframe, pada tahap ini saya membuat wireframe langsung di aplikasi figma/tidak melakukan tahap sketch di kertas. Wireframe yang dibuat merupakan desain berdasarkan user flow yang sebelumnya telah dikerjakan.

  1. Wireframe mulai dari menginstall Aplikasi hingga berhasil masuk beranda aplikasi.

2. Wireframe SYW Regular

3. Wireframe SYW Sponsored

Design System

Selain Wireframe , kami juga membuat UI Kit mulai dari warna , font , tombol, navigasi, dan beberapa component. Agar memudahkan saaat mulai masuk ke tahap UI Design Hi-fi, acuan warna primary diambil dari warna logo W4C yang dominan hijau.

UI Design (Hi-fi)

Selesai membuat design system , tugas selanjutnya adalah mulai membuat UI Design (Hi-fi) berdasarkan wireframe yang selesai dikerjakan.

Setelah tahap UI Design selesai dibuat selanjutnya mulai melakuka prototype agar desain yang dibuat interaktif.

- PROTOTYPING

SendYourWaste Mobile Apps Prototype

- USER TESTING

Setelah tahap prototyping dirasa sudah final , maka kami mulai melakukan testing kepada user , tapi sebelum itu kami menyiapkan Stimulus Research.

Didalam Stimulus Research terdapat kriteria dari user yang akan dijadikan responden , dan daftar pertanyaan yang akan ditanyakan saat user testing seperti :

  • Apa sudah pernah melakukan pengolahan sampah sebelumnya? Seperti apa mekanismenya , apakah ada biaya tersendiri yang dikenakan dalam pengolahan sampah
  • Apa sudah pernah mencoba aplikasi daur ulang/pengolahan sampah
  • Apa ada masalah yang terjadi di sekitar maupun pada diri responden perihal pengolahan sampah

Selain itu juga terdapat tugas yang nantinya akan kami minta responden untuk menyelesaikan , dan setelah itu menanyakan kepada responden apakah ada kendala dengan aplikasinya , apakah ada yang perlu kami tambahkan atau adakah perintah yang membuat user bingung sehingga tidak bisa lanjut ke perintah selanjutnya.

Setelah responden selesai memberikan respon terkait aplikasi , kendala , dan saran, kami meminta responden untuk memberikan nilai dari skala 1–7 berapa kira-kira yang didapatkan dari task yang baru saja diselesaikan.

Dan berikut hasilnya dari salah satu task :

Kesimpulan dari Task 1 adalah :

  • Responden puas dengan Flow dari Awal Masuk Landing page lalu Daftar/Masuk Akun dan sampai berhasil ke Beranda tidak ada kendala. Namun disini yang digaris bawahi oleh responden adalah , Responden merasa bingung waktu di Landing Page karena kurangnya penjelasan dan informasi apa aplikasi yang di download , dan apa kegunaannya.

Dari 5 responden yang sudah melakukan user testing , rata-rata dari mereka memberi nilai 6.

- CONCLUSION

Dari UX Case Study yang telah saya buat ini teman-teman menemukan adanya informasi bahwa masih banyaknya masyarakat Indonesia yang masih kurang sadar terkait pengolahan sampah, dan kurangnya minat masyarakat/motiavsi dalam melakukan karena perlu adanya “reward” agar masyarakat bersedia melakukan hal tersebut.

Salah satu contohnya dalah PROGRAM SYW Sponsored , dengan berpartisipasi dalam program tersebut masyarakat bisa mendapat reward seperti poin , yang nantinya bisa ditukarkan/diuangkan.

Akhir kata, teman-teman pasti menemukan masih ada kekurangan/bahkan informasi yang kurang dari UX Case Study yang saya buat ini. Saya sangat terbuka dengan masukan yang teman-teman berikan barangkali berkenan. Karena ini juga merupakan tulisan pertama saya dan saya masih harus belajar banyak mengenai bidang ini.

Terimakasih karena telah membaca , semoga teman-teman berkenan memberi masukan yang nantinya akan bisa membantu saya.

- REKOMENDASI SELANJUTNYA

Ada fitur dari aplikasi yang ingin kami tambahkan andai punya waktu lebih panjang/tenggat waktu yang agak lama. yaitu adanya fitur Gamification Challenge. Yang bisa membantu memotivasi user untuk lebih giat melakukan pengloahan sampah karena dengan danya fitur ini maka akan ada ranking dan reward yang membuat user seperti berkompetisi.

--

--